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regeln:stigma

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====== Stigma ====== ([[:regeln:nachteile|Nachteil]]) Von Geburt an, durch einen Unfall oder einen Fluch ist der Held mit einem Stigma ausgestattet. Dieses Zeichen kann unterschiedlichste Formen annehmen. Das Stigma kann dazu führen, dass Personen, mit denen der Held zu tun hat, sich ihm gegenüber ablehnend oder zurückweisend verhalten. **Regel: **Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf [[:regeln:talente#gesellschaftstalente|Gesellschaftstalente ]](ausgenommen [[:einschuechtern|Einschüchtern]], [[:regeln:menschenkenntnis|Menschenkenntnis]] und [[:willenskraft|Willenskraft]]) und [[:handel|Handel]] (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen.\\ **Voraussetzungen: **keine\\ **AP-Wert: **–10 Abenteuerpunkte **Beispiele für Stigmata** * **Albino: **Einem Albino fehlen von Geburt an Farbpigmente, sodass Haar und Haut weiß sind, die Augen hingegen haben einen rötlichen oder violetten Stich. Sie gelten als Unglücksbringer und sind in den meisten Gesellschaften Außenseiter. Oft besitzen Albinos zusätzlich den Nachteil Lichtempfindlich. * **Grüne Haare: **Durch ein magisches Experimente, das Eingreifen eines Dämons oder durch einen Erbfluch sind die Haare des Helden grün. Auch Abschneiden richtet nichts aus, da die Haare fast umgehend wieder nachwachsen, während die abgeschnittenen Haare sich ebenso schnell in Nichts auflösen. Färbemittel bleiben völlig wirkungslos. * **Brandmale: **Ein Sklavenmal oder eine Brandmusterung in Zhayad-Form ist auffällig und lässt die Leute über das Vorleben des Helden nachdenken. * **Katzenhafte Augen: **Die Form der Augen ist katzenhaft und wirkt auf die Betrachter exotisch und befremdlich. * **Schlangenschuppen: **Ein Teil des Körpers des Abenteurers ist anstatt mit Haut von Schlangenschuppen bedeckt.

regeln/stigma.1468322978.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/07/12 13:29 von garder